Den här webbplatsen använder cookies. Genom att du fortsätter att använda webbplatsen godkänner du att vi använder cookies. Godkänn

Spelifikation – övervakat ekorrhjul eller utopi?

Gamification, eller spelifikation, har blivit en het snackis inom allt från att få barn att lära sig mer och enklare i skolan till att få medarbetarna att tala väl om organisationen och jobba smartare. Men är spelifikation verkligen det guld som glimmar, eller finns det baksidor?

Utvecklingen mot det ”lekfulla arbetslivet” och dess digitalisering kommer onekligen inte att bromsa in inom någon överskådlig framtid, säger Mikolaj Dymek, forskare inom kommunikation vid Mittuniversitetets forskningscentrum Demicom. Han är redaktör för forskningsantologin The Business of Gamification – A Critical Analysis, (Routledge 2017) som tar ett kritiskt grepp på fenomenet.

Läs också: Digital kompetensutveckling – nya hårdvalutan

Nyttan av spelifikation är tydlig och i många sammanhang enkel att ta till sig. Linkedin och Facebook använder det för att vi ska uppdatera vår status. Ju mer du uppdaterar, desto bättre resultat får du. Arbetsförmedlingen använder spelifikation, klädföretaget Peak performance har lärt sina säljare plaggens funktioner genom att låta dem spela ett spel där de ska delta i en räddningsaktion i alperna och i gratisspelet Save a rhino uppmanas spelarna att hjälpa noshörningar och elefanter från tjuvjägare. Vill spelaren betala för vissa funktioner i spelet går pengarna till välgörenhetsorganisationen Perfect world som jobbar för att rädda utrotningshotade djur. Listan kan göras lång på svårigheter som kan göras roligare med rätt motivation.

Inspireras av spelindustrin

– Tänk om storföretagens ekonomisystem såg ut mindre som kontrollsystem för kärnreaktorer från kalla krigets dagar och mer som ett spelliknande gränssnitt där funktionaliteten behålls så att samma saker kan utföras på ett tilltalande, pedagogiskt och transparent sätt. Spelindustrin utgör en gigantisk kompetenskälla inom digitala medier. Kunskap som rimligen borde gå att tillämpa på andra områden i ett samhälle som i allt större grad digitaliseras, säger Mikolaj Dymek.

Vetenskapsjournalisten Malcolm Gladwell har en känd teori om att den som lägger ner 10 000 timmar på något före 21 års ålder blir professionell inom området. Spelforskaren Jane McGonigal konstaterade redan för sex år sedan att ungdomar i länder med tillgång till onlinespel nått i genomsnitt 10 000 speltimmar vid 21 års ålder. Jane McGonigal menar att om dessa speltimmar kan användas för annat än enkom underhållning så skulle världen få tillgång till hundratals miljoner experter inom olika områden.

Läs också: Starkare känslor med VR i marknadsföringen

Men allt är inte guld som glimmar. Forskarna bakom antologin tecknar en dyster framtid.

– Huvudkritiken är den reducerande, mekaniska och i längden omänskliga människosyn som ofta programmeras in i systemen. En spelare ska drivas av ett snudd på oändligt individualistiskt behov av lek, belöning, konkurrens och vinnarinstinkt. Dessa mänskliga mångdimensionella beteenden ska styras, mätas och kontrolleras av maskiner vars enda verktyg utgörs av endimensionella kvantitativa variabler, säger Mikolaj Dymek.

”Vår mänskliga komplexitet reduceras till Pavlovs hundar som förutsägbart ska reagera på viss stimuli”
Mikolaj Dymek

Verkligheten blir ett ekorrhjul

I ett av kapitlen i antologin analyseras ett scenario där hela arbetslivet spelifierats, allt från arbetsprocesser och bonussystem till företagshälsovård, e-postinkorgen och lunchkuponger.

– Vilken verklighet arbetar vi i då? Vi är antagligen inte gladare, mer effektiva och lekglada. Snarare liknar det ett fängelse. Metaforen om ”arbetslivet som ett ekorrhjul” kommer antagligen aldrig vara så träffsäker. Ett ekorrhjul är ett ekorrhjul – även om vi får guldstjärnor varje gång vi tröskat genom ett nytt varv. Och hur stort ska ekorrhjulet vara?

Läs också: I Kina betygsätts varenda medborgare

Vill balansera perspektiven

Enligt forskarna blir också skaparna av dessa ekorrhjul väldigt mäktiga. Mikolaj Dymek säger att med boken vill forskarna balansera den aura av nästan utopiska perspektiv som spelifikation omges av, och där den som avviker från de förutfattade mönstren blir förlorare.

– Om alla har så ofantligt kul med spelifikation i arbetslivet så måste det ju finnas någon som lider, eller åtminstone har tråkigt och hellre skulle vilja gå hem och se på tv. Det kan vara ett verktyg för konstruktivt och långsiktigt engagemang – men det kan även vara ett verktyg med ojämförbara övervaknings-, kontroll- och integritetskränkande möjligheter insvept i en skrud av lekfullhet, glädje och underhållning, avslutar Mikolaj Dymek.

Läs också: Medarbetarna styr bilden av företaget

Mikolaj Dymek, 38
Yrke: Forskare.
Bor: Stockholm.
Familj: Tjock släkt, fast ingen egen familj.
Utbildning: Teknologie doktor, KTH i Stockholm.
Motto: Barba non facit philosophum (”Skägget gör inte filosofen”), Plutarchos.

Det här är spelifikation

Användarna drivs att göra på ett visst sätt genom att använda spelvärldens belöningssystem med tillgång till resultat-/jämförelselistor och snabba belöningar som poäng eller medaljer. Lockar fram människans naturliga tävlingsinstinkt för att nå resultat, vinna status och självuttryck. Smarta telefoner förenklar för spelifikation.

Tips: Så använder du spelifikation rätt

1) Hitta affärsnyttan
Hur har verksamheten mest nytta av metoden och vad gör det med företaget? Ska medarbetarna dela idéer med varandra, ska försäljningen öka eller ska kunderna sprida varumärket? Lista och prioritera målen, hitta en strategi.

2) Mät och dela
Vad ska spelarna göra för att nå målet och hur mäts deras framsteg? Först när spelarnas deltagande är mätbart kan du ge feedback och möjliggöra utveckling.

3) Beskriv dina spelare
Vem skapar du spelet för? Beskriv ålder, kön, värderingar och personligheter. Vilka problem vill de lösa?

4) Skapa ”actionloopar”
Feedback och tydliga mål är viktiga för att dina spelare ska fortsätta. Återkoppling vid uppnått delmål stärker spelaren att prestera vidare. Utveckla spelet så lockas deltagarna vidare för att nå exempelvis ”mastery”.

5) Glöm inte glädjen!
Mixa affärsnytta med ”glimten i ögat”.

6) Välj rätt verktyg
Välj plattform. Det kan bli en kul ”snackis” om man visar motivationsprogrammet i fikarumet på en svart tavla eller ger lyxigare kaffemuggar till de som kommit till nästa nivå. Visa kunderna resultatet på webben för att få uppmärksamhet.

Mer från:

Mer på civilekonomen.se